5 brincadeiras para ensinar pensamento computacional às crianças

O pensamento computacional é um conjunto de habilidades que permite resolver problemas de forma estruturada, dividindo desafios complexos em etapas menores e lógicas. Desde os primeiros anos escolares, desenvolver essa competência ajuda as crianças a organizarem ideias, sequenciarem ações e criarem soluções criativas para situações do dia a dia.

Optar por atividades offline, usando apenas papel e lápis, traz várias vantagens. Sem depender de telas ou equipamentos eletrônicos, os pequenos podem exercitar a imaginação e treinar a autonomia, aprendendo a testar hipóteses e ajustar estratégias de forma imediata. Esses exercícios também fortalecem a coordenação motora fina e tornam o aprendizado mais acessível em qualquer ambiente.

Neste artigo, você encontrará cinco atividades simples, mas poderosas, que trabalham os pilares do pensamento computacional: sequenciamento, reconhecimento de padrões, abstração e decomposição. Cada exercício foi pensado para ser feito em casa ou na sala de aula, estimulando a lógica e a criatividade a partir de recursos básicos.


Sequenciamento e algoritmos

Nesta seção, vamos trabalhar a habilidade de organizar ações em uma sequência lógica, criando instruções claras para que um “agente” execute tarefas em ordem. Ao aprender a dividir movimentos em etapas, as crianças entendem o conceito de algoritmo de maneira simples e divertida.

Atividade 1 – Desenhando caminhos

Para começar, desenhe um labirinto no papel com entradas e saídas bem definidas. Em seguida, peça à criança que escreva instruções passo a passo — como “dois passos para frente” ou “vire à esquerda” — para percorrer o labirinto desde o ponto de partida até a saída.

Depois que o roteiro estiver pronto, troque de papel: outra criança ou um adulto segue exatamente essas instruções sem olhar o labirinto original. Se o “navegador” chegar ao destino correto, o algoritmo funcionou; caso contrário, é hora de revisar e ajustar as etapas, reforçando a importância de comandos precisos e teste de hipóteses.

Atividade 2 – Receita de figura

Nesta dinâmica, a criança assume o papel de “chef de desenho”. Um adulto ou colega recebe uma folha em branco, sem ver o modelo, e precisa seguir instruções escritas para criar uma figura — por exemplo, círculos, linhas e formas geométricas dispostas em determinada ordem.

Ao descrever cada passo (“desenhe um quadrado de 4 cm”, “trace uma linha que una dois vértices”), a criança pratica a comunicação clara de algoritmos e percebe a necessidade de detalhes. Caso a figura final não corresponda ao modelo, é um indicativo de que o algoritmo precisa de refinamento, estimulando a revisão e o pensamento crítico sobre a sequência de instruções.


Reconhecimento de padrões e abstração

Nesta etapa, as crianças aprendem a identificar semelhanças e diferenças em conjuntos de dados visuais, desenvolvendo habilidade de abstrair informações essenciais. Reconhecer padrões é fundamental para antecipar comportamentos e simplificar problemas complexos, enquanto a abstração permite focar nos elementos mais importantes de uma situação.

Atividade 3 – Caça aos símbolos

Desenhe uma grade com diferentes símbolos — círculos, quadrados e triângulos — distribuídos de forma aparentemente aleatória. Peça à criança que encontre e marque sequências ou zonas onde um símbolo se repete de maneira regular.

Ao buscar essas repetições, ela aprende a enxergar estruturas ocultas e a formular regras como “a cada duas linhas haverá três círculos seguidos”. Esse exercício reforça a capacidade de detectar regularidades e criar padrões lógicos que podem ser aplicados em programação e análise de dados.

Atividade 4 – Classifique e resuma

Forneça uma lista de pequenos desenhos de objetos diversos, como frutas, veículos e animais, misturados em uma única página. Oriente a criança a agrupar esses elementos por características comuns — como cor, forma ou uso — e, em seguida, criar um rótulo que descreva cada grupo.

Ao resumir características como “frutas vermelhas” ou “animais de quatro patas”, a criança pratica a abstração: transforma uma lista extensa de itens em categorias mais simples e informativas. Esse processo é análogo à criação de classes em programação, onde atributos compartilhados permitem organizar dados de forma eficiente.


Decomposição e lógica de decisão

Para resolver problemas complexos de forma eficaz, é essencial dividir cada desafio em etapas menores e bem definidas. A decomposição permite que as crianças isolem aspectos do problema, trabalhando cada parte de maneira organizada. Já a lógica de decisão ensina que nem todos os caminhos são iguais: dependendo de condições específicas, diferentes ações devem ser executadas.

Atividade 5 – Histórias condicionais

Nesta dinâmica, a criança desenha um cenário inicial e usa instruções do tipo “se … então … senão …” para criar desdobramentos na narrativa. Por exemplo, “Se o sol estiver forte, desenhe uma sombrinha; caso contrário, pinte nuvens no céu.” Ao fazer isso, ela pratica a noção de ramificação: cada condição define um caminho distinto dentro da mesma história.

Enquanto escreve as instruções, a criança aprende a ser precisa na formulação das condições. Ela precisa indicar exatamente qual elemento verificar (“sol forte” ou “chuva”), qual desenho criar em cada caso e em que ordem as ações devem ocorrer. Esse cuidado reforça o entendimento de que algoritmos condicionais dependem de comandos claros e sem ambiguidade.

Depois de concluir a sequência, troca-se o roteiro com outra criança ou adulto, que segue fielmente as instruções para reproduzir o desenho. Qualquer divergência no resultado mostra onde a decomposição ou a lógica de decisão não foram detalhadas suficientemente, oferecendo oportunidade de revisar e aprimorar o algoritmo.

Por fim, vale relacionar essa atividade a situações do dia a dia e de programação: perguntar “O que o personagem faz se o botão estiver pressionado?” ou “Como um aplicativo decide mostrar uma tela diferente?” Essas reflexões ajudam a enxergar como a decomposição e as escolhas condicionais são a base de qualquer sistema interativo.


Ao longo destas atividades, vimos como cada exercício aborda um pilar do pensamento computacional. No Sequenciamento e Algoritmos, a criança aprende a criar passos claros e revisar rotas em labirintos e desenhos guiados. No Reconhecimento de Padrões e Abstração, ela identifica repetições em grades de símbolos e organiza grandes conjuntos em categorias simplificadas. Na Decomposição e Lógica de Decisão, cria narrativas condicionais que mostram como diferentes escolhas geram resultados diversos.

Para manter o desafio conforme a criança evolui, você pode ajustar as atividades de diversas maneiras. Aumente o tamanho e a complexidade dos labirintos, crie símbolos mais semelhantes para a atividade de padrões ou adicione mais níveis de condição às histórias “se… então… senão…”. Também é possível misturar pilares, pedindo, por exemplo, que labs de símbolos sigam instruções em sequência ou que as receitas de figura incluam condições de desenho.

Essas dinâmicas são facilmente aplicáveis em casa ou em sala de aula e exigem apenas papel e lápis. Ao introduzir essas práticas, você contribui para a formação de bases sólidas em lógica, resolução de problemas e criatividade. Experimente essas atividades com pequenos grupos, alternando papéis de “programador” e “executor”, e observe como o pensamento estruturado se torna parte natural do aprendizado das crianças.

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